设定
许多地方借鉴《高手寂寞》,却略有修改。本书前期武侠,后期仙侠,其实也是有些借鉴《高手寂寞》,但也是与自身设定有关。因为一开始虚拟仓的等级不高,所以人物维持能力弱,人物现实中有衰老死亡,故不能进行弹指百年的仙侠世界。后虚拟仓在人工智能的研究下升级,才有了物质条件来保证进行仙侠世界。而武侠至仙侠,也是一个循序的过程。对此,也是契合的。
彼岸中有许许多多生活技能,铸造、裁缝、烹饪、种田、捕鱼、打猎、挖矿、行商、乞讨等等五花八门。
这里又有区分,分为纯技能人和非技能人。纯技能人的意思就是只练生活技能,不学武。而非技能人则是即练武又有一两个生活技能傍身。纯技能人被杀后技能等级不变,这是为了保护没有防身之力的纯技能人所设。非技能人死亡后等级归零,随身物品全部掉落,所有武功消失,一切重头。除非有替身娃娃。
基本属性在出生后就已定型,无法改变,除非服用特定的灵丹妙药,同一种灵药只有第一次有用,多服无用。且灵药有属性,属性相斥服之效果抵消。
人物基本属性介绍:
力量:初生范围10至50点。影响负重能力,影响武者外功的物理伤害能力,影响人物力气。对于人物胆识有轻微影响。
敏捷:初生范围10至50点。影响人物反应能力,影响人物身体灵活性,影响人物身体协调性。对于人物速度有影响。
速度:初生范围10至50点。影响人物动作快慢,对于轻功修炼有很大影响。
根骨:初生范围10至50点。影响人物耐力,影响人物持久力,影响人物生存韧性,影响人物内气的作用距离、运转速度、储备极限。
魅力:初生范围10至50点。影响人物交际能力,影响第一印象,影响事件发生时解决的难易程度。
福缘:初生范围10至50点。影响人物特殊事件触发几率,影响突发事件发生几率,影响意外收获与损失几率,影响运气。
胆识:初生范围10至50点。影响人物对环境以及事物的精神感受,影响对事件的最终决策。
悟性:初生范围10至50点。影响人物学习的速度与深度,影响智力所接受知识的上限,对于人物对事物的看法有轻微影响。
理性:初生范围10至50点。影响对事物判断的出发角度,影响相应知识的接受快慢与接受极限,影响人物行事与决策。大多与感性相排斥,一般情况下此消彼长。
感性:初生范围10至50点。影响对事物判断的出发角度,影响相应知识的接受快慢与接受极限,影响人物行事与决策。大多与理性相排斥,一般情况下此消彼长。
人物初生属性除悟性、福缘、魅力三项外,仅仅表示可达到的属性极限,非可实际使用值,即非数值属性所带来的影响。属性实际使用值隐藏不可见。通过不断锻炼可提升属性可实际使用值,极限为属性所显示数值。
关于武功:
武功以及知识理论都可通过参加官府设立的武馆,学堂,或是投军,加入江湖门派学习,福缘深厚者甚至可遭遇隐士获得传授学习。也可以个人进行其它途径的自学获得,概括分为武功(内功,外功,轻功等。),兵法,政治,儒学,道学,佛学,文学等几大类。其中的高深知识多不胜数,全看个人的机缘以及刻苦程度而定。
对于各类武功以及知识理论,都有相应的学点制度,武功的增加则靠不断的实战获取学习点数,根据属性的不同,同样客观条件下获得学点也相应不同。而知识理论的学点则靠大量吸收相关的知识获得,可以是通过书籍,也可以是通过所闻所见的领悟。通过获得学点,寻找师傅加在相应的技能上提升等级,才能在实践中很好的发挥应用。武功也可自创,所创武功威力根据人物对于武功理解和与自身契合程度及掌握理解程度所定。
彼岸中,无随处可买人人可用的所谓的血药、内功药。人物受伤分为外伤与内伤。外伤可使用外用的紧急药物止血,或是消耗精气值快速恢复体力,但精气值一旦大幅降低,个人的行动能力以及武功都会大幅度减弱。精气值可通过时间不定的运功恢复最好状态。内伤则比较麻烦,需要运功疗伤,根据受伤程度来决定疗伤时间与难易程度,且不可受到干扰,否则伤上加伤。而难以一见能在较短时间内恢复生命力以及内力的药物,无论如何有钱有势都绝不可能大量获得,偶能获得一颗丹药,定如救命珍宝,非到威胁生命关头是断然不舍得使用的。